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Realtà aumentata: 5 miti da sfatare (raccontati da chi la usa)

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Realtà aumentata, dall’inglese augmented reality: per una volta il termine funziona bene anche in italiano. Alta tecnologia o bolla di sapone? Settore riservato a pochi eletti che passano ore a esplorarne le possibilità o settore in crescita costante?

camerino virtuale - la realtà aumentata come alleato del retail

Realtà aumentata: tecnologia per tutti, ma ….non per molti

La realtà aumentata, infatti, attrae ogni giorno nuovi adepti, che si muovono sventolando davanti a sè il loro smartphone o il loro tablet mettendo in pratica comportamenti piuttosto bizzarri, impegnati nella ricerca di oggetti che non si vedono a occhio nudo. Dall’altra parte della barricata è vero che le esperienze di marketing (Ar marketing per l’esattezza) con la realtà aumentata sono in crescita, per non parlare del settore museale che tenta di richiamare nuovi visitatori con esperienze tecnologiche accattivanti.

Che cos’è oggi. E cosa sarà domani

In estrema sintesi la realtà aumentata è una reinvenzione della realtà che utilizza una combinazione di tecnologie d’avanguardia: sensori in primis, ma anche tutte le possibilità crescenti offerte dai nuovi dispositivi mobili come nuova intelligenza applicativa e una connettività al Web a tutto campo. Fra cinquanta anni entreranno nelle pratiche quotidiane e non richiederanno più minuziose spiegazioni. Ma anche se oggi siamo di fronte a una sempre maggiore distribuzione di telefoni e tablet di ultima generazione, gli usi più comuni di questi strumenti non ne sfruttano appieno le possibilità. Ne consegue che gli appassionati del settore restino delusi dal fatto che realtà aumentata e simili siano relegati nei consumi di nicchia e richiedano puntuali istruzioni ogni qualvolta si voglia mettere in piedi un’esperienza che li veda come protagonisti tecnologici. Diciamo che siamo in una fase in cui la realtà aumentata sta vivendo la sua infanzia e con testarda allegria sta imparando a muovere i primi passi.

Come costruire un buon progetto in realtà aumentata

Sulla base delle sperimentazioni che ho portato avanti come l’Experiential Mapping of Museum Augmented Places: Using Mobile Devices for Learning, LAP 2012 di Mobile & Ubiquitous Learning  con centinaia di utenti e sulla base delle istallazioni artistiche di Poesia e pittura digitale, ho imparato molte cose su cosa oggi si può e cosa non si può fare con la realtà aumentata.

1) Non sopravvalutare la tecnologia (e gli utenti)

La realtà aumentata non è il paese delle meraviglie e il nostro utente non è Alice. Trattandosi di nuove pratiche che hanno a che fare con l’uso di cellulari e tablet di ultima generazione, l’utente necessita di spiegazioni dettagliate e spesso anche di un supporto durante l’esperienza di AR marketing. Le aspettative spesso sono davvero alte rispetto alle reali possibilità delle applicazioni di realtà aumentata. Succede anche che lo smartphone si riscaldi o che sia necessario ricaricare le batterie che si consumano velocemente. L’esperienza è sì immersiva, ma non quanto il mondo fantastico di Alice (o almeno non ancora).

2) Aumentare l’esperienza dell’utente significa dare più informazioni

Invece di puntare sull’effetto wow, cioè sullo stupore delle prime volte è necessario puntare su aspetti concreti. Iniziando, ad esempio, proprio nell’offrire esperienze positive circa l’usabilità della tecnologia. Molte esperienze di AR Marketing sono disorientanti e difficilmente l’utente vorrà ripeterle. A volte si abbonda in maniera ridondante di elementi grafici, senza metodo: come per tutte le comunicazioni multimediali, anche la realtà aumentata deve basarsi su una poetica dell’esperienza, cioè su un’attenta elaborazione di ciò che si vuole offrire. Esperienze positive sono quelle che tengono in considerazione la persona e offrono elementi di Empowerment.

3) Evitare l’approccio tecnocentrico

Allo stato attuale dell’arte siamo solo agli albori, non è la tecnologia da sola a fare la differenza fra esperienze di successo ed esperienze fallimentari. Purtroppo persiste il falso mito della tecnologia quale elemento centrale nell’AR Marketing. Il fascino dello strumento di ultimissima generazione (oppure il ruolo sociale attribuito alla persona che mostra di avere l’applicazione che sbalordisce o diverte) tutto ciò spesso inficia il buon risultato delle reinvenzioni della realtà e ne ferma la narrazioni costruttiva. Non si vive di sola tecnologia!

4) Non dare per scontato il Roi

Il falso mito dei guadagni facili. Probabilmente questo mito è il più difficile da sfatare o forse semplicemente la realtà aumentata ha il potere di rendere più accattivanti esperienze di marketing ideate secondo modelli obsoleti. Tuttavia, affinché la realtà aumentata possa essere un volano per una nuova economia è necessario un ripensamento dei paradigmi pubblicitari ed esperienziali che ormai appartengono a epoche passate.

5) Non è detto che debba piacere a tutti

Il falso mito dei nativi digitali che gongolano nella realtà aumentata. Non è per niente così, seppure qualche nativo di Internet sia a conoscenza delle tecnologie per reinventare la realtà, un utilizzo consapevole e lungimirante è cosa rarissima da osservare. Piuttosto è spesso necessaria un’attenta opera di orientamento, nonostante la dimestichezza di consumo di smarphone, tablet e apps.

Microsite di:  / 

Giuliana Guazzaroni

Giuliana Guazzaroni si occupa di innovazione tecnologica per la formazione e per l'arte. Dottore di ricerca in e-Learning alla Facoltà di Ingegneria dell’Università Politecnica delle Marche, i suoi interessi di ricerca riguardano principalmente il Mobile Learning, il Mobile Marketing e le Comunità di pratica. Recentemente si è occupata di EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places) per il quale ha condotto esperienze didattiche/artistiche in Musei, Parchi archeologici e spazi cittadini.

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